بازی وارسازی یا گیمیفیکیشن (GAMIFICATION)

بازی وارسازی یا گیمیفیکیشن (GAMIFICATION)

واژه بازی پردازی، بازی آفرینی (Gamification) برای نخستین بار توسط یک برنامه‌نویس بریتانیایی به نام نیک پلینگ در سال ۲۰۰۲ معرفی شد و در سال ۲۰۱۰ به‌صورت جدی موردتوجه قرار گرفت. تا جایی که موسسه گارتنر پیش‌بینی می‌کند بیش از ۵۰% نهاد‌ها تا سال ۲۰۲۰ به آن روی خواهند آورد. بازی آفرینی (گیمیفیکیشن) درواقع بهره‌گیری از اجزای بازی در مسائلی به‌جز بازی است و بر بهره‌گیری از مقوله سرگرمی و لذت‌بخش بودن در کارها تأکید می‌کند.

بازی پردازی دانش بهره‌گیری از تفکر مبتنی بر طراحی بازی و بهره‌گیری از مکانیسم‌ها، تکنیک‌ها و المان‌های بازی در بسترهای دیگر (غیر از بازی) برای ایجاد شادی و افزایش اشتیاق کاربران در آن بسترها، حل مسائل، بهبود فرآیندها و برانگیختن و جذب مخاطب. به زبان ساده‌تر درواقع بازی پردازی توانایی به‌کارگیری المان‌های بازی و تفکر بازی‌سازی در بسترهایی جز بازی است.

مفهومی گیمیفیکیشن یا بازی پردازی

ایجاد ارتباط عاطفی میان برند و مخاطبان آن‌ها، وفاداری و تماس بلندمدت مصرف‌کنندگان با برند، رضایت کارکنان، افزایش میزان نوآوری، توسعه‌ی مهارت‌ها، تغییر رفتارها، برخی از منافعی است که موسسه‌ها با راه‌اندازی «بازی پردازی» بدان دست می‌یابند.

). مهم‌ترین مزیت به‌کارگیری بازی‌ها و ابزارهای مبتنی بر آن‌ها در ساختار کسب‌وکار، بازخور سریع، مشارکت راغبانه و فعال، یادگیری از طریق تجربه و ایجاد انگیزه بالا در کارکنان و ساختن یک محیط کاری جذاب است. توسعه صنعت بازی و افزایش طرفداران آن در سالیان اخیر، همچنین جذابیت‌هایی که دربازی‌ها خصوصاً بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی وجود دارد موجب بهره‌گیری از آن‌ها در زمینه‌های گوناگون غیر از بازی شده است.

نسل هزاره‌ی سوم معروف به نسل دیجیتال که شبانه‌روز سروکارش با فناوری‌های نوین است، دلیلی نمی‌بیند که توجهی به برنامه‌های تلویزیونی و رادیویی نشان دهد، تمایلی ندارد برای خرید به فروشگاه‌های آراسته قدم بگذارد تا محصول یا کالای موردنظرش را خریداری کند، علاقه‌ای ندارد به صدای جذاب بلندگوهایی گوش بسپارد که خبر از تخفیف‌های فوق‌العاده می‌دهند، از شمیم خوش و موسیقی دل‌نشین فروشگاه‌ها حظ ببرد که از مشتری دلربایی می‌کنند، یا مجذوب سردر فروشگاه‌ها و تابلوهای رنگین نئون شود که او را برای ورود به فروشگاه دعوت می‌کنند. دنیای واقعی نسل دیجیتال نه واقعیت بلکه، دنیای مجازی است؛ چراکه به آنچه در واقعیت می‌گذرد، ‌کم‌توجه یا بی‌توجه‌اند. واقعیت اصیل و ناب همان چیزی است که در دنیای مجازی در جریان است، سایر امور مجازی‌اند.

بازی پردازی به موسسه‌ها کمک می‌کند که به مصرف‌کنندگان و مشتریان خود یادآور شوند که در کنار آن‌ها هستند و با آن‌ها در ارتباط‌اند. ازاین‌رو، ضروری است کسب‌وکارها پیوسته محتوای وب‌سایت خود را متناسب باسلیقه‌ها و علائق مصرف‌کنندگان خود به‌روز کنند. ذره‌ای کم‌توجهی برای نیل به این گوهر نایاب توجه در بین نسل دیجیتال، گناهی نابخشودنی است که قطعاً موسسه‌ها را در این زمانه و عصر جدید دچار بحران خواهد کرد.

همچنان که درک دقیق توجه و دستیابی به موضوعات موردتوجه این نسل دیجیتال، بهره سرشار موسسه‌ها را به دنبال خواهد داشت. تردیدی نیست که در آینده، موسسه‌های ایرانی نیز برای رونق کسب‌وکارها ناگزیرند از «بازی پردازی» بیش‌ازپیش استفاده کنند؛ چراکه «نسل دیجیتال» در ایران با اشتیاق و ولع به سراغ فناوری‌های نوین رفته و می‌رود و «دنیای مجازی» بیش از «دنیای واقعی» برای این نسل توجه برانگیز است. سهم بازار بیشتر از آنِ موسسه‌هایی است که بتوانند در این دنیای مجازی، توجه و مشارکت آنان را هر چه‌بهتر و بیشتر جذب کنند و به‌این‌ترتیب ضروری است در این زمینه مطالعات بیشتری صورت گیرد.

بازی آفرینی، سـاخت یک برنـامه‌ی کاربردی شامل الگوها و قوانین طراحی بـازی است که به‌طور معمول برای تولید محتواهایی که در اصل بـازی نیستنـد به کار می‌رود. همچنین، دارای یک روش یگانگی است که همچون تفکر طراحیِ یک سیستم خدمـاتی، برای مقدمه، تغییـر و سـاخت آن سیستم است که به کاربران اجازه‌ی ورود به یک محیط بـازی را برای پشتیبـانی از خلق ارزش‌ها برای خودشان و دیگر اشخاص می‌دهد. لازم به ذکر است که بـازیـ آفرینی دارای قوانین، اهداف، سـاختار و خروجی متنـاظر بـا دنیـای واقعی و مبتنی بر سیستم است که بر پایه‌ی خواسته‌های پایه‌ای و نیـازهای کاربران استوار است و حول ایده‌های از وضعیت روانی اشخاص و دستاوردهایشان حرکت می‌کنـد.

به‌عبارت‌دیگر، بـازی آفرینی عبـارت است از:

بهره‌گیری از الگوها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی است که مـاهیت بـازی نـدارنـد

اضافه کردن مکانیک بـازی‌ها و تکنیک‌های طراحی دیجیتال بـازی به یک محتوای غیـر بـازی

یک مفهوم مشتق شده از تفریح و شادی و تمـام الگوهای مـوجود دربـازی‌ها به‌علاوه‌ی به کار بستن آن‌ها در دنیـای واقعی یـا فعالیت‌های تولیدی

ایجاد کردن بـازی در لایه‌های گونـاگون یک کسب‌وکار یـا یک سـایت یـا هر فرآینـد دیگر

پردازش چیزی است که وجود دارد حال می‌توانـد یک وب‌سایت، یک اپِ سرمـایه‌گذاری در سطح بـالا، یک جامعه آنلاین بـاشد و سپس مجتمع کردن مکانیک بـازی‌ها در آن برای انگیزه دادن به شرکت‌کننـدگان، اعتمـاد و وفاداری، درگیـر شدن تکنیک‌های مشتق شده از داده که طراحان بـازی برای درگیـر کردن بـازیکنـان استفاده می‌کننـد و آن‌ها را در تجربیـات غیـر بـازی به کار می‌برنـد تا کارهایی انجام دهنـد که به تجارت آن‌ها ارزش می‌بخشد

تغییـر شکل دادن مدل‌های تجاری از طریق سـاختن راه‌های تازه برای گسترش ارتبـاط، مهارت، درگیـریِ طولانی‌تر تشویق مردم برای پرورش و پذیـرفتن آن محتوا اثر بر نحوه‌ی بهره‌گیری از آن اپلیکیشن‌ها باانگیزه کردن و تشویق مردم برای رسیدن به اهدافشان که اغلب به‌صورت اپلیکیشن‌ها و پردازش‌های غیـر بـازی است، شامل شمـاری از محتواهای روانشنـاسی می‌شود که به‌طور مخصوص شامل انگیزه، رفتار و شخصیت است. تضمین ایجاد وفاداری میـان مشتری و کارمنـدان.

کارکردهای بیرونی گیمیفیکیشن (بازی آفرینی)

مقصود از بیـرون مـواردی است که به بیـرون نهاد یـا واحد تولیدی مربوط می‌شود. زمینه‌های بـازاریـابی، فروش و مشارکت مشتریـان ازجمله این مـوارد هستنـد. به‌عنوان‌مثال، کلوب پیج نـام سـایتی است که متعلق به یک برنـامه محبوب تلویزیونی به نـام پیچ می‌باشد. این برنـامه چنـدی پیش سـایت خود را تغییـر داد و بـا یک ظاهر بـازی مـالیزه شده به‌روز شد. در این سـایت مکانیک‌ها و عنـاصر بـازی آفرینی به چشم می‌خورد و از کاربران سؤالاتی می‌شد که درصورتی‌که برنامه‌ها را دنبـال کرده بـاشنـد می‌توانند به آن‌ها پاسخ دهنـد.

نتایج به‌دست‌آمده به شرح زیـر بوده است: ترافیک کلی سـایت ۳۰% افزایش یـافت. فروش آنلاین کالاهایش تا ۵۰% افزایش یـافت. بـازدید صفحاتش توسط کاربران ۱۳۰% افزایش یـافت؛ و به اشتراک‌گذاری محتویـات پیج در فیس‌بوک از مرز ۳۰۰۰۰۰ بـار گذشت و در دسترس حدود ۴۰ میلیون بیننـده قرار گرفت این در حالی است که طبق آمـار قبلاً بیننـدگان این برنـامه حدود ۴٫۵ میلیون نفر بودنـد.

درواقع یکی از راه‌های اصلی مـوفقیت در بـازی آفرینی، مشارکت مشتریـان است. از سـال ۲۰۰۱، مردم بهروش‌های گونـاگونی از بـازی آفرینی در کسب‌وکار استفاده می‌کنند. بعضی از این تلاش‌های انجام‌شده موفقیت‌های بزرگی بوده‌اند. امـا چگونه می‌توان از بـازی آفرینی برای مـوفقیت در کسب‌وکار استفاده کرد. در بهره‌گیری از بـازی آفرینی تفاوت بین مـوفقیت و شکست، تنها برنامه‌ریزی خوب و درست است. نهاد بـاید مطمئن شود که استراتژی‌های بـازی آفرینی بـا اهداف کسب‌وکار آن همـاهنگ است.

نقطه تمرکز بـازی آفرینی در پاداش دادن به اشخاصی است که رفتارهایی بـا اثر مثبت بر کسب‌وکار انجام می‌دهند. تنها راه برای اطمینـان یـافتن از انگیزه اشخاص در انجام رفتارهای اثرگذار بر کسب‌وکار، همـاهنگ کردن بـازی آفرینی بـا اهداف تجاری است؛ که می‌تواند به جذب و حفظ اشخاص مستعد و شایسته کمک کنـد، انگیزه و مشارکت آن‌ها را تقویت کنـد و آن‌ها را به تولید بیشتر تشویق کنـد. یک‌راه قدرتمنـد برای تعامل بـا کارکنـان، بهره‌گیری از پلت فرم گیمیفای شده برای مـوسسه می‌باشد. برای اینکه اشخاص در حرفه خود پیشرفت کننـد مهم است که از آن‌ها بیشترین بهره را ببریم و به اهداف کسب‌وکار خود برسیم. از سوی دیگر، درگیـر نمـودن مشتریـان منجر به افزایش رضایت و به‌تبع آن تبلیغات دهان‌به‌دهان آن‌ها خواهد شد که فرصت مهمی جهت کسب مشتریـان جدید به شمـار می‌رود.

کارکردهای درونی گیمیفیکیشن (بازی آفرینی)

در اینجا منظور از درونی، نمـودهای بـازی آفرینی مربوط به مـوارد و اشخاصی که داخل نهاد حضور دارنـد، است. بـازی آفرینی در افزایش بهره‌وری و منـابع انسـانی و تکنیک جمع سپاری مـوفق عمل کرده است. جمع سپاری به معنی بهره‌گیری از تعداد زیـادی از اشخاص برای انجام کاری مثلاً از تعداد زیـادی از اشخاص برای حل یک مسئله یـا چالش دعوت کنیم یـا برای انجام یک کار بزرگ آن را به قسمت‌های کوچکی تقسیم کنیم و هر قسمت را به کسی بسپاریم. بـازی آفرینی می‌تواند انگیزه لازم را برای استقبـال از این مسئله افزایش دهد.

بهره‌گیری از بـازی آفرینی در فضای کاری یکی از راهکارهای عملی بالا بردن بهره‌وری در محیط کار است که اخیراً به‌خصوص برای کسب‌وکارهایی که تعامل بین مشتری و کارمنـد وجود دارد به آن توجه ویژه‌ای شده است. مشتری انتخاب می‌کند تا به فضای بـازی آفرینی شده مراجعه کنـد و کارمنـدانی که در حال بهره‌گیری از این فضا خواهنـد بود. همـواره محدودیت‌هایی مثل حریم خصوصی، قوانین کارگری و رضایت کارمنـدان در محیط‌های کاری وجود داشته امـا وقتی فضای سرگرمی و شادی در فضای بـازی آفرینی شده رعایت شود کنـار آمدن بـا این محدودیت‌ها هم آسان‌تر خواهد شد.

به‌علاوه بـاید توجه داشت که در چنین شرایطی دنبـال کردن وضعیت کارمنـدان و موفقیت‌های کسب کرده در فضای بـازی آفرینی شده بسیـار مهم و تعیین‌کننده است؛ مثلاً محیط کاری که در آن کارمنـدان بر اسـاس دقت و کیفیت و سرعت کارشان امتیـاز و نشان‌های گونـاگونی را دریـافت می‌کنند و این اطلاعات را بـا دیگر کارمنـدان به اشتراک می‌گذارند و بر این اسـاس به‌صورت مـالی هم تشویق می‌شوند.

یکی از مهم‌ترین کارکردهای درونی بـازی آفرینی، آمـوزش کارکنـان و افزایش سطح توانمنـدی و مهارت‌های آن‌ها می‌بـاشد. آمـوزش و تمرین دادن کارکنـان در محل کار برای انگیزش و ایجاد رقـابت در کارکنـان ضروری ست. بـا بهره‌گیری از بازی‌هایی نظیـر (ارپسیم سپ) و (اینو ۸ ای بی ام) و (پلنت ویل سیمنس) می‌توان اثر بیشتری بر درونی کردن دانش در کارکنـان ایجاد نمـود. درعین‌حال، فرآینـد جذب و استخدام منـابع انسـانی و انگیزش پرسنل به کمک وظایف و فرآینـدهای بـازی کاری شده، امکان‌پذیرتر خواهد بود.

برای بهبود همکاری، ایجاد تیم‌های بهتر و اثربخش‌تر، تیم‌های نهادی از موسسه‌های طراحی بـازی نظیـر (گو گیمز) و دیگر موسسه‌های مشابه برای تشویق و سرگرم کردن مـوسسه کننده‌ها استفاده می‌کنند. به‌طورکلی، نه‌تنها سایت‌ها و رسانه‌های اجتمـاعی بلکه هر مـوسسه و نهادی می‌توانـد بـازی آفرینی را برای دست‌یابی به اهدافش به کار گیـرد. در هرجایی که نیـاز به ایجاد انگیزه در اشخاص بـاشد می‌توان از آن استفاده نمـود.

در بخش‌های مربوط به منـابع انسـانی از استخدام گرفته تا آمـوزش و ارزیـابی کارکرد و فعالیت‌های اجتمـاعی از بـازی آفرینی استفاده می‌شود. در بخش بـازاریـابی جهت ایجاد آگاهی از خدمـات محصول و تکرار خرید مشتری، گرفتن بـازخورد از محصول و پژوهشات بـازار استفاده می‌شود. به‌وسیله فراینـدهای گیمیفای شده طراحی محصولات پژوهش و نوآوری می‌توانـد مـوجب بهره آوری شود.

کارکردهای تغییر رفتاری گیمیفیکیشن (بازی آفرینی)

یکی از قابلیت‌های جذاب بـازی آفرینی توانـایی وادار کردن انسـان به تغییـرات رفتاری مطابق میل مـاست. درزمینه سلامت، پایداری و امـور مـالی مثال‌های مـوفقی از بـازی آفرینی وجود دارد. مثالی در این مـورد، کم کردن سرعت در راننـدگی است و قرعه‌کشی سرعت نـام دارد. این پروژه که یکی از طرح‌های ارائه‌شده به مسابقه‌ای که توسط کمیپین نظریه شاد فولکس‌واگن در سوئد اجراشده است. ایده مربوط به‌سرعت ماشین‌ها در هنگام راننـدگی و به این صورت است که بـا سـاختار مشابه دوربین‌های کنترل سرعت، سرعت ماشین‌ها انـدازه گرفته می‌شود و توسط یک نمـایشگر به راننـده نشان داده می‌شود و راننـدگانی که سرعت مجاز را رعایت کرده بـاشنـد و بر اسـاس علائم حرکت کرده بـاشنـد صاحب یک بلیت بخت‌آزمایی خواهنـد شد که جایزه آن از جریمه‌هایی که توسط متخلفینی که سرعت مجاز را رعایت نمی‌کردند فراهم‌سازی می‌ شود.

گاهی دیده می‌شود که این تصور در مـورد بـازی آفرینی وجود دارد که شمـا محیط کاری خود را مـاننـد یک بـازی ویدیویی کنید یـا صرفاً از عنـاصری مثل امتیـاز، نشان و جدول رده‌بندی استفاده کنید. بـازی آفرینی را نبـاید صرفاً بهره‌گیری از عنـاصر روتین دانست بلکه “بـازی آفرینی یعنی تفکر سیستمـاتیک و هوشمنـدانه. اینکه به‌وسیله بـازی و باهدف ایجاد تفریح و سرگرمی و بهره‌مندی از طراحی هنرمنـدانه به هدفتان برسید که مستلزم بهره‌گیری از فنـاوری، الگوریتم نویسی و طراحی.

گاهی تأکید بیشتری روی عنصرها و گاهی بر روی طراحی بـازی گونه دیده می‌شود امـا هردوی آن‌ها بـاید در سیستم به‌طور متنـاسب استفاده شونـد. گیب زیکرمن که یکی از پیشگامـان عرصه بـازی آفرینی است دربـاره بـازی آفرینی می‌گوید: “بـازی تنها چیزی است که می‌تواند شمارا به انجام کاری که ممکن است دوست نـداشته بـاشید به طریق قـابل پیش‌بینی و به‌صورت داوطلبـانه وادار کنـد.

ارکان گیمیفیکیشن (بازی آفرینی)

ارکان اصلی تشکیل‌دهنده بـازی آفرینی عبارت‌اند از: محرک‌های بـازی یـا دینـامیک بـازی، مکانیک بـازی آفرینی. مکانیک‌های بـازی قواعدی هستنـد که رونـد بـازی را می‌سازند، یعنی جنبه‌ای که آن را مفرح، چالش‌برانگیز، راضی‌کننده و انگیزاننـده می‌کند. این احسـاسـات در اثر نیـازهای انسـانی و روش‌های انگیزشی ایجاد می‌شود که دینامیک‌های بـازی نـامیده می‌شوند.

عنـاصر مکانیک بـازی عبارت‌اند از:

امتیـاز: همه خواهان امتیـاز هستنـد و دوست دارنـد به نحوی امتیـاز به دست بیـاورنـد. امتیـاز می‌تواند به‌عنوان جایزه در شرایط گونـاگون به مشتری داده شود. مشتری می‌تواند امتیـاز خود را برای دسترسی به محتوایی که برای همگان در دسترس نیست یـا خرید کالاهای مجازی یـا هدیه مورداستفاده قرار دهد.

مراحل: مرحله، سطوح گونـاگون در یک برنـامه است. مرحله نشانگر رسیدن شمـا به نقطه‌ای خاص در مسیـری است که طی می‌کنید. مراحل معمـولاً بـا حد مشخصی از امتیـاز مشخص می‌شوند و مشتریـان به‌صورت خودکار، بر اساس میزان مشارکتشان به مراحل بـالاتر صعود می‌کنند.

رقابت‌ها، نشان‌های پیـروزی، مدال و پیروزی‌ها: شمـا رقابت‌ها و اهداف آن‌ها را بر مبنـای فعالیت‌هایی که می‌خواهید دنبـال کنید، طراحی می‌کنید و به مشتریـان بر اساس میزان رسیدن به آن اهداف، بـا نشان‌های پیـروزی و مدال‌های افتخار پاداش می‌دهید.

کالاهای مجازی: برای اینکه اقتصاد یک بـازی درگذر زمـان اثربخش بـاشد، بـاید جایی برای مصرف کردن امتیـازها وجود داشته بـاشد که انگیزه بیشتری برای مشتری برای جمع‌آوری امتیـاز بیشتر ایجاد کنـد. کالاهای مجازی ابزار خوبی برای ایجاد خلاقیت، رقـابت و نمـایش در جامعه‌ای است که بـازی آفرینی در آن انجام می‌شود.

جدول رده‌بندی (تابلوی امتیـازات): نمـایش اشخاصی که بیشترین امتیـاز رادارند، در آن‌ها اشتیـاق و شهرت ایجاد می‌کند. در بـازی آفرینی، جدول رده‌بندی برای دنبـال کردن و نمـایش دادن فعالیت‌های موردنظر به کار می‌رود و از رقـابت بین مشتریـان برای تحریک رفتارهای ارزشمنـد و موردنظر استفاده می‌کند.

مسـابقـات: مسـابقـات مشتریـان را قـادر می‌سازد یکدیگر را به چالش بکشنـد و برای به دست آوردن امتیـاز بیشتر در یک فعالیت باهم رقـابت کننـد. در یک مسـابقه، مشتری‌ای که بیشترین امتیـاز را به دست آورده، برنـده جایزه اصلی می‌شود، درحالی‌که دیگر مشتریـان بـازنـده، پاداش‌های دیگری مثل تجربه به دست می‌آورند.

دینـامیک بـازی آفرینی، دلیل انگیزش مشتریـان توسط مکانیک‌های بـازی است. طراحان بـازی، سال‌ها دانش به‌کارگیری این نیـازها را در فضای بـازی آفرینی داشته‌اند. در ادامه برخی از دینامیک‌های بـازی را ارزیـابی می‌کنیم.

پاداش: انسان‌ها بـا دریـافت پاداش برانگیخته می‌شوند. یک پاداش که می‌تواند ملمـوس یـا غیرملموس بـاشد، بعد از انجام یک عمل خاص یـا رفتار خاص ارائه می‌شود، بـا این هدف که آن عمل یـا رفتار مجدداً تکرار شود. در بـازی آفرینی سیستم پاداش بنیـادین بر اساس دریـافت امتیـاز است.

 مقـام: اغلب انسان‌ها نیـاز به مقـام، شأن اجتمـاعی، شهرت، پرستیژ، توجه و درنهایت عزت‌نفس و کسب احترام دیگران دارنـد. انسان‌ها نیـاز دارنـد در فعالیت‌هایی مـوسسه کننـد که احترام به دست آورنـد. تقریباً تمـام الگوهای مکانیزه‌های بـازی، این نیـاز را برآورده می‌کنند.

مـوفقیت: برخی از مردم بـا نیـاز به دست آوردن یک‌چیز دشوار، از طریق تلاش زیـاد در جهت رسیدن به اهداف و برنـده شدن، انگیزش پیدا می‌کنند. انسان‌هایی که نیـاز به مـوفقیت دارنـد، به دنبـال چالش‌ها و رقابت‌هایی می‌گردند که اهداف دشوارتری دارنـد.

خود اظهاری (نمـایش): بسیـاری از مردم به فرصتی برای اظهار استقلال و اصالت خود نیـاز دارنـد تا خود را منحصربه‌فرد و متفاوت از دیگران نشان دهنـد. این مـوضوع بـا نیـاز انسـان به نمـایش احسـاس هویت و شخصیت مرتبط است. آواتار فرد می‌تواند به‌عنوان یک نقطه کانونی غنی برای نمـایش فرد قلمداد شود.

رقـابت: ثابت‌شده که وقتی یک محیط رقـابتی ایجاد و به برنـده پاداش داده می‌شود، سطوح بـالاتری از کارکرد به دست می‌آید. اغلب بازی‌ها حداقل یک لیست سـاده ۱۰ مـوسسه کننـده برتر رادارند. نمـایش تعداد مراحل پشت سر گذرانـده شده، پاداش‌های کسب‌شده و چالش‌های انجام‌شده می‌تواند انگیزاننده‌ای عالی برای دیگر بـازیگران بـاشد.

هم نوع خواهی: شمـا یک هدیه از کسی که شمارا به بـازی دعوت می‌کند دریـافت می‌کنید و نـاخودآگاه و نـدانسته وارد حلقه‌ای می‌شوید که در آن دلتان می‌خواهد به تمـام دوستانتان هدیه بدهید و به‌این‌ترتیب این سرویس تبدیل به یک سرویس قوی برای جذب انسان‌ها می‌شود.

ارسال نظر

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

مدیر آماری